Шлемы виртуальной реальности на конференции GDC 2015

0

Я — это пламя! Я — это смерть!

Представьте себе: вы стоите посреди гигантской сокровищницы и собираетесь стырить Аркенстон для своих друзей-гномов, ждущих вас наверху, пишет журнал «Игромания». Вот только есть одна проблема. Вы уже смотрели вторую часть «Хоббита» (а то еще и книжку читали!) и точно знаете, что сия затея добром не кончится, что сейчас откуда-то вылезет Смауг и вам не поздоровится. Однако все-таки надеетесь на лучшее, потому что тот хоббит в итоге все-таки остался жив.

Появляется Смауг, и тут вы впервые в жизни понимаете, насколько же он огромен. Одно дело видеть его на экране, но совсем другое — вживую, когда он нависает над вами, его голова движется под сводами зала, когда он играет с вами, словно кошка с мышкой, дразнит и издевается вашей ничтожностью, когда его чешуйчатый хвост проползает мимо, подобно чудовищной змее. Смауг с легкостью обрушивает многотонную колонну рядом с вами и с удовольствием наблюдает за вашим испугом. До последнего момента вы надеетесь, что все обойдется. Ведь в фильме же все обошлось! И только когда огненный смерч пожирает вас, вы начинаете догадываться, что это, пожалуй, конец…

И действительно, это оказывается конец. Вы снимаете с лица шлем виртуальной реальности. Впечатляющая демонстрация закончилась — ее устроили Epic Games, компания Weta Digital (именно они создавали компьютерные спецэффекты для «Хоббита») и Oculus VR. Впрочем, на этой презентации речь шла не столько о технологиях, сколько о будущем виртуальной реальности. Когда игровые компании поняли, что затащить привычные им экшены и шутеры в киберпространство не получится (об этом мы писали в прошлом выпуске нашей рубрики), они начали искать альтернативные пути. И одним из таких путей, может стать сотрудничество с киноиндустрией.

На каждый свой блокбастер Голливуд тратит по сотне-две миллионов долларов. Для компьютерных сцен создаются потрясающие модели, сверхкачественные текстуры, огромное количество записей движения и мимики актеров, а затем… Затем все это кладется на полку, и в лучшем случае малая часть этих богатств будет использована для создания сиквела. Ужасное расточительство! Миллионы баксов лежат без дела и зарастают паутиной!

Однако виртуальная реальность дает им еще один шанс. Демка, которую мы описали выше, называлась «Вор среди теней», для ее создания были использованы материалы из фильма «Хоббит»: лицевую анимацию, модели (упрощенные, конечно) и прочее засунули в движок Unreal Engine 4 и запустили в реальном времени на новейшем «Титане» от NVIDIA.

«Вор среди теней» стал одним из первых экспериментов в данном направлении, дав разработ-чикам множество пищи для размышлений. «Работая с VR-техно- логиями, никогда не знаешь, какие вещи получатся удачными, а какие нет. Иногда самыми удачными решениями оказываются те, про которые ты никогда и не сказал бы. что из них получится что- то стоящее. Например, вы делаете анимацию, и на двухмерном экране она выглядит невероятно скучной, а в виртуальной реальности, наоборот, производит огромное впечатление», — говорит глава Weta Digital Алистер Кулл.

С другой стороны, многие голливудские фишки в киберпространстве просто не работают, потому что зритель не желает быть пассивным участником событий, он желает управлять персонажем и взаимодействовать с окружением. Первые опыты в этом направлении уже есть. Например, в VR- демке от Crytek зрителю предлагается посидеть в гнезде динозавра и дождаться возвращения самки. Когда огромный тираннозавр зависает над вами и внимательно следит, реагируя на каждое движение, это впечатляет.

Рэй Дэвис, представитель Epic Games, считает сотрудничество игровых студий с киноиндустрией очень перспективным: «Это совершенно новая разновидность развлечений. И для нас такое сотрудничество является очень поучительным. Мы уже смогли составить длинный список идей, в каком направлении развивать виртуальную реальность дальше».

Пока еще имеются чисто технические трудности, но они разрешимы. Например, современные компьютеры не тянут пока оригинальные модели и текстуры, которые используются для создания фильмов. Их приходится упрощать и оптимизировать — и до сих пор этот процесс требует активного участия моделлеров, чье время стоит больших денег. Но в самом скором времени это дело полностью автоматизируют. Впрочем, технический директор Epic Games Ким Либрери считает, что лет через пять проблема может исчезнуть сама собой. Графические технологии разовьются настолько, что можно будет делать модели сразу и для кино, и для компьютеров.

Парное железо

Однажды, рассказывая о Steam Machines, мы сравнили одно из мини-устройств под управлением SteamOS с беспроводным HDMI-кабелем, потому что для игр он подходил плохо, зато мог подключить игровой компьютер к любому телевизору в квартире с помощью технологии локального стриминга.

То ли в Valve читают наш журнал, то ли просто мысли шли в одном направлении (мы склоняемся к первому варианту), но на GDC 2015 они анонсировали Steam Link — как раз тот самый беспроводной HDMI-кабель для подключения PC к телевизору. Выглядит он как роутер с видеовыходом, но на деле машинка скорее представляет собой максимально упрощенную версию Steam Machines, с одной-единственной функцией ретранслятора видеосигнала.

Стоить такая штучка будет всего 50 долларов, а если доплатить еще столько же — получите фирменный стимовский геймпад. Все это появится в продаже осенью этого года. В это же время начнутся продажи и полноценных Steam Machines.

Самые дешевые будут стоить примерно как консоль, 350-400 долларов. Цена самых дорогих располагается где-то в районе бесконечности.

Больше шлемов богу шлемов!

Если вам не хватило VR-шлемов, то вот вам новинка от Intel, а точнее, от спонсируемой ими компании Vuzix. Фишка в том, что шлем сделан… по устаревшим технологиям! Пока все остальные балуются с клонами Oculus Rift, Intel решила создать аналог старого Sony HMZ, с двумя миниатюрными экранами, по одному на каждый глаз.

В прошлом номере мы уже писали, что такие шлемы имеют огромный недостаток в виде малого угла обзора, из-за которого пользователь видит не окружающее его киберпространство, а виртуальный экран, висящий перед ним в темноте. В то же время такие шлемы гораздо лучше подходят для просмотра видео, создавая настоящий персональный кинотеатр с изображением высокой четкости.

Sony HMZ, несмотря на чрезмерно завышенную цену, все-таки неплохо продавался. Кто знает, если Intel сумеет создать приличное устройство по хорошей цене, старые технологии еще дадут бой новичкам. Причем шлем можно использовать не только как кинотеатр. В отличие от НМZ, iWear V720 имеет возможность отслеживать повороты головы, так что он еще и в играх может себя проявить!