Проблемы общения разработчиков с аудиторией игр (GDC 2015)

0

Читая новости, многие начинают воспринимать конференции разработчиков игр GDC как выставку, яркое шоу с кучей анонсов и презентаций. И не без причины. Мы не раз говорили, пишет журнал «Игромания», что GDC действительно все больше и больше начинает походить на выставку, однако ее основная задача — собрать всех разработчиков вместе и позволить им обсудить самые наболевшие темы. Поэтому истинный облик GDC — это заполненные до отказа аудитории, сцены со скромными трибунами для докладчиков и лекции, лекции, лекции… В сущности, очень походит на университет. Зато только здесь и можно понять, чем живет и чем дышит современная игровая индустрия.

(Кстати, на сайте GDC началась регистрация на европейскую конференцию 2015 года, которая пройдет в Кельне 3-4 августа)

Как и всегда, лекции делились на две категории, интересные и неинтересные. Так уж вышло, что значительная часть хороших игр получается хорошими случайно, и, когда авторов такой игры приглашают поделиться опытом, ничего толкового они сказать не могут. А некоторые даже и не стараются особо, предпочитая потратить время на рекламу себя любимых. Однако есть здесь и серьезные ветераны, которые с удовольствием рассказывают о своей работе и раскрывают секреты индустрии.

Тем для обсуждения в этом году было множество: почему так мало делается юмористических проектов, как нужно подавать сюжет в мобильных играх, как добиться эмоционального отклика у игроков, как вообще выживать, если каждый день в мире на одном только iPad появляется полтысячи новых игр? Создатели Alien: Isolation рассказывали, как нужно пугать людей, разработчики Civilization: Beyond Earth посыпали голову пеплом и проклинали себя за трусость, из-за которой студия так и не решилась менять геймплей Civilization 5.

Кстати, нас, игроков, тоже обсуждали. Причем довольно активно. Оказалось, мы, игроки, разработчикам не нравимся. Удивили, надо же! Они нам тоже, может, не нравятся, если уж на то пошло. Однако в последнее время это взаимное неприязненное отношение стало разработчиков серьезно напрягать, потому что нас, игроков, больше, так что, когда они в нас плюют, мы утираемся, а вот когда мы в них — они начинают тонуть.

Если же говорить серьезно, проблема общения с игроками действительно становится для игровой индустрии все более болезненной. Теперь, когда даже консоли уходят в онлайн, студиям приходится учиться создавать вокруг своих игр крепкие сообщества фанатов. Вот только мало у кого это получается, многие своими действиями лишь еще больше ухудшают отношения с аудиторией. На GDC собрали целый круглый стол, за которым ветераны индустрии плакались друг другу в жилетки, жалуясь на злых пользователей. Все отмечали тревожный тренд: игровое сообщество становится все более значительным и все более враждебным.

Стараясь привлечь новых пользователей, разработчики пытаются расширять круг общения: осваивают социальные сети, крупные форумы и прочие площадки для общения. Но там готовы принимать лишь тех, кто действительно прислушивается к мнению аудитории. Высказывать формальное почтение, кивать головой, но ничего при этом не делать не получится — в лучшем случае побьют камнями и успокоятся. В худшем — обидятся, раздуют скандал и вынесут его на просторы Сети.

Показательный пример произошел перед самой GDC. Студия Gaijin Entertainment отозвала своих представителей с популярного на Западе сайта Reddit, заявив, что присутствие разработчиков лишь разжигает там огонь ненависти и у них нет времени изучать выплескивающиеся на них ушаты неконструктивной критики. Увы, нынче это не скандал, и даже не новость, а обычная рутина.

На GDC говорили именно об этом. Пытались понять причины, придумать меры противодействия.

В реальной жизни психологи давно подметили, что люди не склонны поступать с другими людьми плохо, если считают, что могут встретиться с ними снова. Зато случайному человеку вполне могут сделать гадость. В Сети, на рядовом игровом форуме всех людей можно считать случайными, так что не удивительно, что построить на этой основе доброжелательное сообщество очень сложно. И чем больше в нем людей, тем больше проблем. Раньше, когда игроков в Сети было мало, разработчики как-то справлялись, но теперь число пользователей выросло на порядки. А в бесплатных играх — даже на несколько порядков, поэтому многие старые методы организации диалога между игроком и разработчиком просто отказываются работать.

Как решить эту проблему, так и не придумали. Разве что брать за образец реальную жизнь, начиная возводить барьеры и формировать социальные группы. Выделять и поощрять активных пользователей значками и форумными титулами, чтобы к их мнению прислушивались. Одновременно отгораживаться от случайных людей, поражать их в правах, ограничивать возможности (закрывать доступ к темам, разделам, голосованиям и прочее), давая стимул вести себя хорошо, чтобы стать «своим». В общем, формировать игровые сообщества по образу полицейского государства. деля при этом форумы на множество разделов и подразделов, чтобы народ не сбивался в кучи и не начинал бузить. Такой вот «веселый» итог обсуждения — разогнать всех по закуткам и не забывать про плетку.

К счастью, были на GDC и более позитивные примеры работы с аудиторией. Бельгийская Larian Studios долгое время делала неудачные игры. В 2009 году они выпустили особенно неудачный Divinity 2: Ego Draconis, после провала которого студия была на грани закрытия… И тут руководство приняло два стратегических решения. Первое — делать игру не для издателей, а для игроков, даже если это значит проблемы с поиском инвесторов и маленький бюджет. Второе — признать, что студия ничего не понимает в создании игр и начать максимально прислушиваться к мнению альфа-тестеров. С самого открытия раннего доступа сотрудники студии просеивали сотни и сотни отзывов, пытаясь понять пожелания пользователей. Часто эти пожелания шли вразрез с мнением многих разработчиков. Было серьезное сопротивление команды, но и его удалось преодолеть. В результате на бюджет в 4,5 миллиона евро удалось сделать Divinity: Original Sin, одну из лучших ролевых игр прошлого года. Такая вот история.